La Edad de Oro del Software Español

Algunos títulos de los desarrolladores de la época dorada

Queríamos inaugurar el blog de 3K Medialab escribiendo este post como homenaje a la llamada Edad de Oro del Software español, y es que, para (imagino) sorpresa de la mayoría de los lectores, España fue una potencia mundial durante los años 80 y 90 en el desarrollo de software de entretenimiento, llegando a ser el tercer mercado de Europa.

El origen: las plataformas de 8 bits

Es durante los años 80 cuando se produce en España la llegada al ámbito doméstico de los primeros ordenadores asequibles de 8 bits. La primera de estas máquinas fue el Sinclair ZX81, la cual proporcionó a los pioneros desarrolladores nacionales el hardware necesario para comenzar a crear sus obras.

Posteriormente fueron llegando a nuestro país otras plataformas, de las cuales las que obtuvieron la mayor acogida fueron ZX Spectrum y Amstrad CPC, seguidos de Commodore 64 y MSX entre otros.

Es importante recordar que estas máquinas nada tenían que ver con las actuales, ya que contaban con unos recursos técnicos muy escasos en relación a la capacidad y velocidad de procesamiento, y a la memoria disponible. No olvidemos además que estamos hablando del año 1982, lo que significa que por aquel entonces no existía Internet, con lo que resultaba muy difícil poder aprender a programar en estas plataformas.

Por último, y no menos importante, estamos hablando de una industria, la del videojuego, que estaba dando sus primeros pasos, con lo que casi todo se tenía que crear desde 0. Una situación muy distinta a la de hoy en día, donde en el mundo de la programación se pueden reutilizar muchos componentes de código abierto creados por terceros y que ahorran mucho tiempo en el desarrollo de proyectos.

Así que, cada vez que tengamos la oportunidad de volver a jugar a algunos de los míticos títulos de aquella época dorada como Game Over, La Abadía del Crimen o Navy Moves, tratemos de evitar las comparaciones con los juegos que disfrutamos hoy en día y sus enormes despliegues técnicos, y que intentemos verlos como pequeñas obras de arte, creadas normalemente por un pequeño equipo de personas brillantes y a las que tuvieron que dedicar una gran cantidad de esfuerzo.

Carátula de Navy Moves de Dinamic. Fuente: xataka.com

Si quieres volver a disfrutar de los juegos de la Edad Dorada del Software español, junto con otros muchos más, puedes consultar los modelos de máquinas y consolas retrogaming que ofrecemos en 3K Medialab haciendo click aquí.

Los inolvidables tiempos de carga

Desde mi punto de vista como usuario, nunca olvidaré aquellos eternos tiempos de carga (que en algunos casos podían llegar hasta 25 minutos), junto con su sonido infernal, cada vez que metíamos la cinta con el juego en cuestión en los Amstrad CPC 464. Y es que, aunque los lectores más jóvenes de este post no lo puedan creer, antes los videojuegos venían en cintas de casete al igual que la música.

En este video podéis ver la secuencia de carga del Dragon Ninja en un Amstrad CPC 464. Os recomiendo bajar el volumen antes de verlo.

Más adelante la experiencia de juego mejoró notablemente cuando aparecieron los Amstrad CPC 6128, los cuales ya contaban con disqueteras para leer discos de 3 pulgadas y permitieron reducir bastante dichos tiempos.


Disco de 3″ utilizado en el Amstrad CPC 6128

Inicio, Cenit y Decadencia (1983 – 1992)

Inicio

Podemos decir que la Edad de Oro del Software español se inicia con el videojuego Bugaboo (La Pulga), creado por Paco Suárez y Paco Portalo y producido por la compañía INDESCOMP. Fué lanzado en 1983 con el objetivo de hacerlo coincidir con el lanzamiento del ZX Spectrum en España, y puede ser considerado como el primer videojuego español que se comercializó para ordenador. A la pulga le podemos atribuir el honor de ser todo un número uno en ventas en el Reino Unido.

A nivel técnico, los méritos de Bugaboo fueron muchos: una cinemática de introducción, scroll multidireccional de pantalla, la mecánica de saltos…

Fred fué el segundo videojuego español publicado por INDESCOMP en las navidades de 1983. Es junto a La Pulga uno de los primeros juegos que se comercializaron fuera de España. En Fred, el jugador nunca podría aprenderse de memoria el mapeado, ya que Carlos Granados, Paco Menéndez y Fernando Rada, responsables del desarrollo de la versión Spectrum, idearon un plan para que el laberinto se generase aleatoriamente en cada partida. Todo un logro técnico para la época.

Durante los inicios nacen con desigual éxito los primeros gérmenes de empresas de videojuegos creadas por los propios programadores: Cibernesis (Los ladrones del tiempo),​ Badasoft (Koko Circus) o Made in Spain, que posteriormente se transformó en Zigurat

Dinamic Software dio sus primeros pasos en mayo de 1984, cuando lanzaron para Spectrum Yenght, una aventura conversacional. Y en el campo de la distribución, nació Erbe Software, la principal distribuidora española durante más de diez años. En un principio trató de lanzarse también como productora de sus propios títulos, aunque en este campo duró poco tiempo de forma directa. En el campo de la distribución, aunque a menor nivel que Erbe Software, también destacó Dro-Soft, que inició su actividad en 1984. No destacó como desarrolladora, aunque llegó a realizar algún que otro título propio.

Cénit

El cénit de la Edad de Oro del Software español tuvo lugar entre los años 1985 y 1989. Es en esta época cuando el sector de los videojuegos comenzó a ganar una masiva popularidad comercial. Es cuando se produce el nacimiento del resto de compañías importantes de la época: Opera Soft en 1986, y Topo Soft en 1987. La primera se estrenó con Livingstone Supongo. La segunda nació dentro del seno de Erbe Software, estrenándose con Spirits después de que sus miembros fundadores programaran y publicaran directamente con Erbe MapGame y Las tres luces de Glaurung.

Las recién nacidas Zigurat y Made in Spain, tuvieron sus dos mayores éxitos en los títulos Sir Fred y El misterio del Nilo, este último una versión no oficial de la película La joya del Nilo. Esto provocó problemas a nivel internacional por el parecido de uno de los protagonistas del juego con el actor Michael Douglas, lo que obligó a cambiar el gráfico de este personaje en las versiones internacionales.

Dinamic tuvo sus primeros grandes éxitos con la trilogía de Johny Jones, compuesta por Saimazoom, Babaliba y sobre todo Abu Simbel Profanation. Después, lanzarían otra trilogía, iniciada por Army Moves en 1986 y Navy Moves en 1988. Y poco a poco comenzó la moda de utilizar los nombres de los principales deportistas españoles para el lanzamiento de títulos, inaugurada por Dinamic con Fernando Martín Basket Master, siendo imitada por otras compañías con títulos con los rostros de Ángel Nieto, Carlos Sainz, Poli Díaz, Emilio Butragueño y otros.

Por su parte, Opera Soft lanzó títulos como Goody, Sol negro, Cosa Nostra y sobre todo La abadía del crimen, juego de culto basado en la novela El Nombre de la Rosa de Umberto Eco, y considerado uno de los mejores títulos de la edad de oro del software español.

Topo Soft, que fue la última en nacer y que siempre permaneció dependiente de Erbe Software, se colocó rápidamente entre las compañías punteras con títulos como Mad Mix Game, su continuación Mad Mix 2, y Survivor entre otros.

Mientras tanto, Dinamic lanzaba una versión en aventura conversacional de Don Quijote, y poco después se separó de Dinamic una sección dedicada exclusivamente a las aventuras conversacionales llamada Aventuras AD, que lanzó títulos como La aventura original o Jabato entre otros.

Por mi parte, aún recuerdo la emoción con la que iba al quiosco a comprar el nuevo número de la revista Micromanía cada mes para poder ver los juegos que se habían lanzado en las distintas plataformas. La revista contenía diversas secciones como listados de código que podías probar en tu ordenador y mapas de juegos completos (el formato de la revista tuvo que cambiar a un DIN A3 para poder incluir los mapas completos a medida que los juegos se iban haciendo más complejos). Otras secciones eran los listados de cargadores para obtener vidas infinitas y otras ventajas en juegos de la época.


Portada revista Micromanía, número 63. Fuente: micromania.es

Mención especial: La abadía del crimen

A pesar de que no fue un éxito comercial comparado con los grandes números uno de la Edad de Oro, La abadía del crimen fue un juego excepcional. No era de extrañar si teníamos en cuenta que su creador, Paco Menéndez, había trabajado en el desarrollo de Sir Fred, un título con el que La abadía del crimen compartía no pocas premisas. Se trataba de juegos que eran adelantados a su tiempo, orientados a usuarios que buscaban algo más allá de la diversión rápida tan usual de los éxitos de la época.

Uno de sus autores, Paco Menéndez, deseaba desde un primer momento realizar algo grande. Tan virtuoso como apasionado de la programación, siempre buscaba retos de consideración. La idea de volcar a las pequeñas computadoras de entonces la complejidad argumental de una de sus novelas favoritas (El Nombre de la Rosa) se tornó en una obsesión que compartió con su amigo Juan Delcán, que con sus estudios de arquitectura se convirtió en la opción idónea para llenar de arte lo abstracto de unos listados de código imposibles.


Carátula para Spectrum de La abadía del crimen. Fuente: hijosdelspectrum.com

El problema de la mala acogida en su lanzamiento se debió a una serie de factores como el complicado control del personaje, la desorientación del jugador en lo concerniente a los objetivos y la saturación de aventuras isométricas que existían por aquel entonces en el mercado. Gracias a las guías de ayuda y mapas completos publicados en las revistas especializadas del sector, se despertó de nuevo el interés y la curiosidad de los lectores, y aquellos que tenían el programa aparcado pudieron redescubrirlo gracias a las instrucciones publicadas, disfrutando de lo que sin duda era la aventura más profunda y compleja del momento.

Decadencia

La decadencia de la Edad de Oro del Software español tuvo lugar entre los años 1989 y 1992. A finales de los ochenta, comenzaron a despuntar poco a poco los nuevos modelos de 16 bits, fundamentalmente Commodore Amiga, Atari ST y poco a poco el PC. Así mismo comenzaron a llegar a España las videoconsolas de cuarta generación como la Sega Mega Drive, y aunque las compañías españolas hicieron tímidos intentos por adaptarse, nunca llegaron a dar el salto a los 16 bits, y siguieron concentradas en el ya decadente mercado de los 8 bits.

En esta época, sin embargo, las compañías españolas comenzaron a tener serios problemas financieros, y una tras otra fueron lanzando sus últimos títulos. Los fundadores de Topo abandonaron la compañía en 1989 para fundar Animagic, cuyo principal título fue Mortadelo y Filemón II. Naciendo en una mala época, no tuvieron mucha continuidad.

Por su parte, Topo lanzó títulos como Lorna, Viaje al centro de la Tierra y sobre todo Gremlins 2, siendo la primera vez que una compañía española lograba una licencia exclusiva para toda Europa de una película de Hollywood. En 1991, conscientes ya de la importancia de los 16 bits, intentan dar el salto con el proyecto de crear un entorno gráfico para MS-DOS, pero el proyecto no tiene éxito. Topo se disolvió definitivamente en el año 1994.

Opera Soft, por su parte, tras lanzar títulos como Gonzzalezz, Mot y Angel Nieto Pole 500, inicia su decadencia como el resto de compañías. En sus últimos coletazos lanzó títulos como La colmena y uno dedicado a Barcelona 92, para desaparecer poco después. Algunos de sus componentes, como Gonzo Suárez, acabarían integrando años después Pyro Studios y lanzando títulos como Commandos entre otros.

Aventuras AD, paradójicamente tuvo su época más prolífica en esta etapa de decadencia, lanzando la gran mayoría de sus títulos en este periodo, fundamentalmente la trilogía Las leyendas de Ci-U-Than, compuesta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992), siendo además pioneros al crear un antecedente de las aventuras gráficas con La aventura espacial (1990), una aventura conversacional controlada mediante menús. Sin embargo, las ventas no aguantaron el tirón, y Aventuras AD acabó desapareciendo como el resto.

Zigurat fue la única empresa como tal que sobrevivió con éxito más allá del fin de la edad de oro del software español, si bien lo hizo gracias a que abandonó por completo la actividad anterior. Cuando el mercado de 8 bits se extinguió, se lanzó al desarrollo de títulos para máquinas recreativas, labor en la que se mantuvo unos años trabajando en exclusiva para Gaelco.

La caída de Dinamic

Dinamic Software, como las demás, comenzó a tener problemas financieros. Tras lanzar After the War en 1989 y Narco Police en 1991, se vio forzada a cerrar su labor de distribución, cancelándose muchos proyectos, como la tercera entrega de la saga Moves, Arctic Moves proyectada para Atari ST y Commodore Amiga y cuya publicación se esperaba para 1991.

En 1992, gracias a Electronic Arts, pudo ver la luz su último título, Risky Woods, en coproducción con Zeus Software, título que vería versiones incluso en Mega Drive. Al ser este el último videojuego de éxito internacional desarrollado por una de las empresas de este período, se considera a Risky Woods el título que cierra definitivamente la edad de oro del software español.

Y es que tras publicarse este título, Dinamic Software cerró en quiebra. Aunque un año más tarde, en 1993, sería refundada como Dinamic Multimedia, esta segunda Dinamic sólo pertenecía en un 30% a los antiguos directores de Dinamic Software, y por tanto es independiente de la anterior a pesar de ser a veces consideradas ambas como una sola empresa en dos periodos.

Posteriormente, esos miembros fundadores abandonarían Dinamic Multimedia en 1999 para fundar FX Interactive, que sigue en activo hoy en día, mientras que Dinamic Multimedia fue víctima de la explosión de la burbuja punto com y cerró en bancarrota en 2001.

Arte e Ilustraciones

Durante la Edad de Oro del Software español no sólo se creaban pequeñas obras de arte en lo que a la técnica se refiere (programación y los gráficos), sino que también se cuidaba mucho el diseño y arte de las carátulas de cada uno de los títulos. En este apartado podemos destacar dos artistas que trabajaron durante aquellos años con las principales compañías de desarrollo.

El primero de ellos fué Alfonso Azpiri, un veterano de los cómics españoles que se convirtió en el diseñador por excelencia de las carátulas de videojuegos de las compañías españolas de los años 80 (Dinamic Software, Opera Soft y Topo Soft entre otras). Azpiri trabajó con las principales compañías y dejó para el recuerdo más de 200 carátulas, algunas tan espectaculares como las de Lorna, Zona 0, Viaje al Centro de la Tierra… Pero no sólo es la imagen de aquella época histórica, sino que consiguió que varios de sus personajes de cómic dieran el salto al ordenador (‘Mot’, ‘Lorna’) y fue responsable de uno de los videojuegos adultos más peculiares de la última época de esta etapa histórica, La Colmena.

Carátula de Lorna. Fuente: es.ign.com

Carátula de Zona 0. Fuente: es.ign.com

Carátula de Viaje al Centro de la Tierra. Fuente: es.ign.com

Azpiri fue el dibujante que más portadas diseñó para los videojuegos españoles de 8 bits, pero a pesar de que le gustaba mucho lo picante, el más polémico en estas lides fue Luis Royo. Su diseño para la portada del espléndido Game Over calentó las mentes de los chavales ochenteros y, además, escandalizó a los ingleses, que en la versión internacional distribuida por Ocean taparon el pezonazo de la portada con el logo de Dinamic o, directamente, sutituyendo el corsé de Gremla por uno mucho más recatado.


Carátula original de Game Over. Fuente: vidaextra.com

Carátula europea censurada. Fuente: uvejuegos.com

Para Finalizar

Este post es simplemente un pequeño resumen de una época dorada durante la cual nuestro país fue un referente del desarrollo de software a nivel europeo. Es imposible concentrar en una única publicación todas las historias de los protagonistas y las anécdotas que se produjeron durante los desarrollos de estos míticos juegos. Si queréis profundizar más podéis consultar los libros que he incluído en la bibliografía utilizada para redactar este post, además de las publicaciones Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español (1983-1986) y Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español (1987-1992), de Jaume Esteve Gutiérrez (Ed.Star-T Magazine Books).

Bibliografía

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